
课程介绍
适合人群:
熟练掌握OpenGL但是没有做过渲染引擎的同学 期望获得更高薪水,作品较少的同学 对C++熟练掌握,但没设计过架构的同学 需要加强职场技术能力的同学
你将会学到:
如何使用OpenGL从0开始,实现一个图形渲染引擎
从头开始使用OpenGL编写一个渲染引擎,包括引擎核心设计、前端FrontEnd设计、渲染基础模块、引擎顶点管理系统、Shader管理系统、Uniform管理系统、纹理管理系统、RenderTarget管理系统、光照管理系统、阴影管理系统、模型管理系统、骨骼系统以及动画系统
试看链接 https://pan.baidu.com/s/10xLekf-elR1lJQ-f9RiaQA?pwd=n5qg
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课程目录
第1章 导学(6分钟 3节)
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1-1 渲染引擎导学
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1-2 FFEngine课程工程及源代码[说明]
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1-3 正则表达式测试工程[说明]
第2章 渲染知识回顾(2小时38分钟 7节)
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2-1 顶点与几何
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2-2 矩阵与变换回顾
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2-3 纹理复习
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2-4 shader复习
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2-5 material复习
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2-6 光照复习
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2-7 动画复习
第3章 渲染引擎案例及概览(2小时9分钟 8节)
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3-1 引擎Cmake组织架构
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3-2 triangle案例讲解
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3-3 cube案例讲解
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3-4 materials案例讲解
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3-5 modelLoading案例讲解
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3-6 animation案例
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3-7 引擎架构概览
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3-8 引擎代码概览
第4章 引擎核心层设计(2小时33分钟 9节)
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4-1 智能指针详解
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4-2 Attribute类数据详解
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4-3 Attribute类接口详解
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4-4 geometry类详解
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4-5 包围球与包围盒
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4-6 Object3D成员参数详解
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4-7 Object3D类型与节点体系
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4-8 Object3D下的矩阵变换
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4-9 Object3DLookAt函数
第5章 引擎FrontEnd设计(2小时43分钟 8节)
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5-1 material详解
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5-2 camera详解
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5-3 cameralControl详解
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5-4 texture基类详解
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5-5 texture的读取详解
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5-6 sourceCache详解
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5-7 eventDispatcher详解
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5-8 FrontEnd其他类
第6章 渲染器基础模块(2小时48分钟 10节)
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6-1 DriverWindow窗体初始化
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6-2 DriverWindow尺寸变化回调
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6-3 DriverWindow鼠标事件回调
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6-4 DriverWindow键盘响应
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6-5 渲染流程分析
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6-6 渲染列表构建
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6-7 渲染列表排序
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6-8 视锥体剪裁算法(一)
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6-9 视锥体剪裁算法(二)
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6-10 视锥体剪裁代码详解
第7章 引擎顶点属性系统(2小时28分钟 9节)
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7-1 渲染场景解析流程
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7-2 VBO 解析架构理论
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7-3 DriverAttributes解析
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7-4 DriverGeometries解析
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7-5 DriverObjects详解
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7-6 VBO与VAO回顾
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7-7 绑定流程前
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7-8 顶点绑定详解(一)
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7-9 顶点绑定详解(二)
第8章 Shader管理系统(3小时14分钟 10节)
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8-1 Shader管理介绍
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8-2 DriverProgram详解
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8-3 DriverProgramShader处理
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8-4 program创建与参数创建
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8-5 DriverPrograms接口函数
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8-6 DriverMaterials解析
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8-7 Program设置流程
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8-8 Program更新生成流程
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8-9 ShaderChunk完整解析
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8-10 总结与回顾
第9章 Uniform系统设计(2小时53分钟 7节)
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9-1 Uniform概念与分类
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9-2 Uniform相关接口
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9-3 Uniform系统基础编写思想
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9-4 简单Uniform详解
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9-5 StructuredUniform详解
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9-6 Uniform更新方案设计
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9-7 Uniform设计最终方案
第10章 Uniform系统解析(3小时11分钟 10节)
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10-1 StructuredUniform外部组织代码
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10-2 PureArrayUniform外部组织代码
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10-3 Uniforms系统总结与外部系统
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10-4 UniformsLib介绍
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10-5 Uniforms更新主逻辑
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10-6 正则表达式案例
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10-7 UniformName的匹配
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10-8 Uniform匹配实现
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10-9 Uniforms系统总结回顾
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10-10 管线设置与绘制
第11章 纹理系统解析(2小时23分钟 9节)
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11-1 纹理系统技术回顾
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11-2 DriverTextures详解
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11-3 TextureUnit分配功能
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11-4 纹理更新过程
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11-5 CubeMap回顾及FrontEnd
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11-6 DriverBackground解析流程
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11-7 CubeMap的Shader系统
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11-8 CubeMap的Uniform更新
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11-9 纹理系统总结
第12章 RenderTarget系统解析(52分钟 4节)
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12-1 RenderTarget系统前端
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12-2 RenderTarget实例演示
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12-3 DriverRenderTargets详解
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12-4 RenderTarget的解析
第13章 光照系统解析(1小时54分钟 7节)
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13-1 光照系统梗概
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13-2 MeshPhongShader解析(一)
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13-3 MeshPhongShader解析(二)
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13-4 光照缓存流程
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13-5 光照系统Uniform设计
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13-6 DriverLights类解析
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13-7 光照系统Uniform建设与更新
第14章 阴影系统解析(2小时4分钟 8节)
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14-1 阴影技术回顾
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14-2 阴影系统FrontEnd
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14-3 DepthShader解析
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14-4 阴影Shader解析
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14-5 阴影系统Uniform设计
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14-6 Shadow 信息更新
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14-7 DriverShadowMap解析
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14-8 阴影参数实验
第15章 模型读取(1小时13分钟 5节)
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15-1 模型读取技术系解析
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15-2 模型材质读取
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15-3 节点的解析
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15-4 Mesh的读取与构建
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15-5 uv读取解析
第16章 骨骼系统(2小时5分钟 9节)
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16-1 插值系统回顾
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16-2 Interpolant类讲解
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16-3 Interpolant不同插值讲解
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16-4 骨骼系统架构(一)
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16-5 骨骼系统架构(二)
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16-6 骨骼动画的Shader
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16-7 骨骼动画类架构解析
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16-8 骨骼数据读取
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16-9 骨骼动画架构总结
第17章 动画系统(1小时22分钟 6节)
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17-1 动画系统架构解析
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17-2 动画系统类概览
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17-3 动画关键帧读取
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17-4 AnimationAction构造
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17-5 PropertyBinding解析
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17-6 动画系统整体流程
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